.:: DOMAINE - SEPT PÉCHÉS CAPITAUX ::.
Description : Sept Péchés Capitaux connu à se jour pour rendre les Ninjas qui sont invulnérable et insensible en de petite personne insignifiante et peureuse. Ayez confiance en votre pouvoir de persuasion, vous verrez que vous pouvez faire surgir tout les défauts d'un Ninja à vous d'user de votre sadisme pour rendre votre Genjutsu incontournable ...
Technique :
.:: TECHNIQUE NIVEAU I ::.
.:: Acédia ::.
L'illusion s'attaque au sentiments dépressifs de l'individu. Lui faisant croire que le monde n'est fait que de malheur, il se voit persuader que son existence n'est utile à personne. L'obligeant à s'enfermer dans une bulle. S'en suit alors un enchainement de torture psychologie lié à son mal être.
# 20Pc
# 2 tours # -2 en Impulsion
.:: Superbia ::.
L'orgueil est un pêché honteusement gênant. Sans même comprendre pour quelle raison, l'individu touché par ce genjutsu se lancera corps et âme dans un affrontement contre lui même, heureusement que les chefs ont un bon état d'esprit... Ou pas...
# 20Pc
# 2 tours # -2 en Protagoniste
.:: Gula ::.
Ici est visée la gourmandise de l'adversaire. Rien de mieux que de voir un pur psychopathe se ridiculiser en se voyant lui même entrain de se goinfrer de friandise.
# 20Pc
# 2 tours # -2 en Pression
.:: Luxuria ::.
Un monde de plaisir charnel, la cible se voit entouré d'une multitude de personne s'enlaçant l'une l'autre tous dénudés et en proie à un désir sexuel non rassasier. Assez sympathique pour le désorienter.
# 20Pc
# 2 tours # -2 en Intuition
.:: Avaritia ::.
Cette technique est agréable pour les plus sadiques, elle consiste à installer dans l'esprit de l'adversaire un penchant inexplicable pour l'argent. Cette attirance soudaine aura quelques effets néfastes sur la suite du combat puisqu'elle incitera l'homme à se lancer à la poursuite de la plus petite pièce de monnaie, l'obligeant à se détourner du combat l'espace de quelques instants.
# 20Pc
# 2 tours # -2 en Diversion
.:: Ira ::.
La colère, représentée sous la forme d'une illusion fera entrer l'adversaire dans un sentiment inexpliqué de haine. Ce dernier au risque de se blesser, se montrera violent mais est ce un genjutsu néfaste ?
# 20Pc
# 2 tours # +2 en Impulsion
.:: Invidia ::.
La cible se lamente sur sa faiblesse en comparaison à son adversaire. Alors qu'elle rêve de posséder la puissance de cet être qui lui parait supérieur, il lui ait impossible de se mettre au maximum durant le combat.
# 20Pc
# 2 tours # -2 en Psychologie
.:: TECHNIQUE NIVEAU II ::.
.:: Prudentia ::.
La prudence est un mot bien représentatif de la qualité d'un individu. Grâce à ce jutsu bénéfique, l'utilisateur peut sur lui comme aux membres de son groupe cela dépend de ses capacités conférer un bonus qui augmentera les compétences en combat liés à la défense.
# 50Pc
# 2 tours # +2 en Psychologie
# +2 en Intuition
# +2 en Protagoniste
# +2 en Impulsion
Sujet: .:: Domaine - Sept péchés capitaux ::. Ven 5 Fév - 21:44
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.:: DOMAINE - SEPT PÉCHÉS CAPITAUX ::.
Description : Sept Péchés Capitaux connu à se jour pour rendre les Ninjas qui sont invulnérable et insensible en de petite personne insignifiante et peureuse. Ayez confiance en votre pouvoir de persuasion, vous verrez que vous pouvez faire surgir tout les défauts d'un Ninja à vous d'user de votre sadisme pour rendre votre Genjutsu incontournable ...
Technique :
.:: TECHNIQUE NIVEAU I ::.
.:: Acédia ::.
L'illusion s'attaque au sentiments dépressifs de l'individu. Lui faisant croire que le monde n'est fait que de malheur, il se voit persuader que son existence n'est utile à personne. L'obligeant à s'enfermer dans une bulle. S'en suit alors un enchainement de torture psychologie lié à son mal être.
# 20Pc
# 2 tours # -2 en Impulsion
.:: Superbia ::.
L'orgueil est un pêché honteusement gênant. Sans même comprendre pour quelle raison, l'individu touché par ce genjutsu se lancera corps et âme dans un affrontement contre lui même, heureusement que les chefs ont un bon état d'esprit... Ou pas...
# 20Pc
# 2 tours # -2 en Protagoniste
.:: Gula ::.
Ici est visée la gourmandise de l'adversaire. Rien de mieux que de voir un pur psychopathe se ridiculiser en se voyant lui même entrain de se goinfrer de friandise.
# 20Pc
# 2 tours # -2 en Pression
.:: Luxuria ::.
Un monde de plaisir charnel, la cible se voit entouré d'une multitude de personne s'enlaçant l'une l'autre tous dénudés et en proie à un désir sexuel non rassasier. Assez sympathique pour le désorienter.
# 20Pc
# 2 tours # -2 en Intuition
.:: Avaritia ::.
Cette technique est agréable pour les plus sadiques, elle consiste à installer dans l'esprit de l'adversaire un penchant inexplicable pour l'argent. Cette attirance soudaine aura quelques effets néfastes sur la suite du combat puisqu'elle incitera l'homme à se lancer à la poursuite de la plus petite pièce de monnaie, l'obligeant à se détourner du combat l'espace de quelques instants.
# 20Pc
# 2 tours # -2 en Diversion
.:: Ira ::.
La colère, représentée sous la forme d'une illusion fera entrer l'adversaire dans un sentiment inexpliqué de haine. Ce dernier au risque de se blesser, se montrera violent mais est ce un genjutsu néfaste ?
# 20Pc
# 2 tours # +2 en Impulsion
.:: Invidia ::.
La cible se lamente sur sa faiblesse en comparaison à son adversaire. Alors qu'elle rêve de posséder la puissance de cet être qui lui parait supérieur, il lui ait impossible de se mettre au maximum durant le combat.
# 20Pc
# 2 tours # -2 en Psychologie
.:: TECHNIQUE NIVEAU II ::.
.:: Prudentia ::.
La prudence est un mot bien représentatif de la qualité d'un individu. Grâce à ce jutsu bénéfique, l'utilisateur peut sur lui comme aux membres de son groupe cela dépend de ses capacités conférer un bonus qui augmentera les compétences en combat liés à la défense.
# 50Pc
# 2 tours # +2 en Psychologie
# +2 en Intuition
# +2 en Protagoniste
# +2 en Impulsion
.:: Nervus ::.
La nervosité est dérangeante et réagit en conséquence de chaque tempérament. Grâce à ce jutsu bénéfique, l'utilisateur peut sur lui comme aux membres de son groupe cela dépend de ses capacités conférer un bonus qui augmentera les compétences en combat liés à la défense.
# 50Pc
# 2 tours # +2 en Psychologie
# +2 en Diversion
# +2 en Discrétion
# +2 en Pression
.:: TECHNIQUE DE NIVEAU III ::.
.:: Justitia ::.
Justice est une technique visant à faire appel à la grande balance doré des temps anciens. La cible va se retrouver pesée avec l'utilisateur du jutsu, le contre poids qui sera représenté par la différence totale entre l'addition des pv et pc de l'utilisateur et de la cible représentera le nombre de pv total infligé à la victime du genjutsu.
# 60Pc # Inflige X Pv (= Pv + Pc de l'utilisateur - Pv + Pc de la cible)
.:: Spero As Are Avi Atum ::.
L'illusion provoque ici un mélange de tous les pêchés capitaux en même temps. La cible se voit aduler par l'enchainement de ces pêchés qui la pousse à vouloir se repentir à dieu. Ce péché peut être utilisé pour augmenter les capacités également. Et vous pouvez infliger des dégâts énormes à votre adversaire. Vous avez le choix entre les trois à vous de choisir l'idéal !
# 100Pc
# 2 tours # -3 dans toutes les compétences.
# +3 dans toutes les compétences.
# Inflige 50 Pv + X Pv (= Pv + Pc de l'utilisateur - Pv + Pc de la cible)